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Nosotros, el Medio » Capítulo 2: Contexto cultural: detrás de la explosión de medios participativos
Cómo las audiencias están modelando el futuro de la noticias y la información.
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Capítulo 2: Contexto cultural: detrás de la explosión de medios participativos

"¿Tiene noticias?"
El segundo mensaje transmitido por Samuel B. Morse, inventor del telégrafo.1

Los hombres de prensa de la era Victoriana temían que el telégrafo escribiría su condena a muerte. "Los periódicos deben someterse a su destino y desaparecer", escribió un ejecutivo del sector.2 Sin embargo, ocurrió justamente lo opuesto. A pesar de los temores a su obsolescencia, los periódicos pudieron desbaratar una gran amenaza tecnológica adoptándola como una ventaja de negocio.

El telégrafo era más veloz que el correo y permitía a los periódicos publicar noticias más oportunas. Otros periódicos se unieron para crear servicios de cable como la Associated Press. Y la preocupación de que la transmisión pudiera cortarse dio origen al estilo de escritura conocido como pirámide invertida, que ubica primero las noticias importantes, seguidas por detalles menos críticos.

El periodismo siempre ha tenido que responder a los cambios tecnológicos y sociales. La Era de la Información trajo una tremenda expansión de medios –cable, televisión, un creciente número de publicaciones impresas de nicho, sitios en Internet, telefonía móvil-. Los medios han llegado a ser casi ubicuos, y el periodismo de nuevo se encuentra a sí mismo en una encrucijada mientras el panorama de aquellos llega ser más fragmentado y lleno de competencia de fuentes no tradicionales.

“La forma en que obtenemos las noticias ha pasado por una transición trascendental. Esto ha sucedido cada vez que hay un periodo de significativo cambio social, económico y tecnológico. Está ocurriendo ahora con el advenimiento del cable seguido por Internet. La colisión esta vez puede ser más dramática”, escriben Kovach y Rosenstiel en The Elements of Journalism.3

A diferencia del telégrafo, Internet es más omnipresente y accesible para cualquiera. Si la historia sirve de guía, el periodismo cambiará, aunque sigue siendo incierto cuán dramático será ese cambio.

Este capítulo intenta dar luz sobre los factores culturales que han alimentado esta explosión de medios participativos. También miraremos cómo las tecnologías de la información están cambiando los roles tradicionales de los consumidores.

Extendiendo las redes sociales

Las personas son criaturas inherentemente sociales. Desarrollamos y mantenemos complejas redes sociales de amigos, familia y conocidos a través de varios medios de comunicación.

A pesar de la tecnología, “las relaciones humanas continuarán naturalmente basadas en el contacto cara a cara y físico, en valores y experiencias compartidos, en actos de generosidad y consideración, en la confianza, el entendimiento y la empatía. Sin embargo, las tecnologías (de Internet y móviles) tienen el potencial para tener un impacto significativo, fundamental en los tipos de relación que mantenemos, en dónde vivimos y trabajamos, en cuándo y cómo somos educados, en cómo nos entretenemos y gastamos nuestro tiempo libre, en nuestra política, y cómo concebimos el tiempo4”, de acuerdo con un documento para Groove, el software de colaboración creado por el desarrollador de Lotus Ray Ozzie.4

En los diez años que han pasado desde su adopción masiva, la Web ha llegado a ser rápidamente un reflejo de nuestras elaboradas redes sociales. Ha evolucionado para convertirse en un poderoso medio de comunicación y colaboración, como lo demuestran los enlaces de hipertexto de más de 10.000 millones de documentos creados por millones de personas y organizaciones alrededor del mundo.5

Es el sistema de publicación más grande jamás conocido y sigue creciendo. En mayo del 2003, había casi 40,4 millones de sitios Web6 y miles de ellos son agregados, movidos o eliminados cada día. Es un logro fenomenalmente extraordinario, que ha emergido sin planeación central y sin regulación gubernamental, censura o sanción –un proceso emergente, de las bases hacia arriba-.

"La autoorganización es un impulso humano incontenible, e Internet es un juego de herramientas para ella. El rol de la cooperación voluntaria es la más importante y menos conocida característica en la historia de los computadores personales y las redes”, de acuerdo con Howard Rheingold, autor de Smart Mobs.7

En realidad, la arquitectura de Internet fue el resultado de una filosofía descentralizada, software libre y colaboración. En 1962, Paul Baran de la corporación RAND fue comisionado por la Fuerza Aérea de E.U. para diseñar una red de computadores capaz de sobrevivir a un ataque nuclear en cualquiera de sus partes. Su perspicaz solución requería que no hubiera computador central o maestro dirigiendo la red. En su lugar, los computadores podrían estar conectados entre sí en un patrón parecido a una malla abierta.

En cierto sentido, Baran deseaba crear una red social de ‘mainframes’ que enrutara paquetes de información a través de un laberinto variable de conectores. El beneficio era que la red podría crecer, o manejar una pérdida de computadores, sin tener que ser rediseñada.

A pesar de lo brillante que era la idea de Baran, fue rechazada. AT&T, el monopolio telefónico encargado de mantener la red para el gobierno de E.U., vio el enfoque de “paquete digital” demasiado costoso para ser desplegado y como una amenaza para su posición monopólica porque podría permitir la competencia.8

Pero varios años más tarde, la Advanced Research Project Agency (Agencia de Proyectos de Investigación Avanzados) dio con la misma solución y creó una red llamada ARPANET, la precursora de la Internet de hoy. La red estaba construida para permitir a las instalaciones militares conectarse a los computadores. Hacia 1973, solamente tres años después de que ARPANET entró en línea, algo inesperado pasó. El correo electrónico, que comenzó como una novedad, representaba el 75 por ciento de todo el tráfico en la red.9

Durante los años 80, Internet creció establemente dentro de las paredes de las instituciones académicas y científicas pero permaneció imperceptible para la mayoría. A comienzos de los 90, dos eventos convirtieron a Internet en el sistema de publicación más grande de la historia al hacerlo más accesible a las masas.

Primero, Tim Berners-Lee, un investigador del CERN, reemplazó el sistema numérico de direccionamiento en Internet, que era imposible de recordar, por los URL (‘uniform resource locator’) para usarlos como direcciones electrónicas. Poco después, estudiantes de la Universidad de Illinois, dirigidos por Marc Andreessen, crearon Mosaic, el primer navegador gráfico que mostraba documentos en la Web. Su interfaz, que sustituyó la basada en texto, llevó a una explosión de la popularidad de Internet.

En diciembre de 1993, un artículo en la sección de negocios de The New York Times concluyó que Mosaic era quizás "un programa aplicativo tan diferente y obviamente tan útil que podría crear una industria de la nada".10

Años antes del advenimiento de la Web y Mosaic, en Internet ya eran populares como medios de comunicación y colaboración los servicios de correo electrónico, tableros de mensajes (“bulletin boards”) y Usenet. Los tableros de mensajes y Usenet, un listado de millones de publicaciones electrónicas organizadas en “grupos de discusión” ("newsgroups"), cambiaron radicalmente y llegaron a ser más populares como foros. La interfaz de navegación gráfica, que permitió a los participantes explorar y contribuir más prontamente, convirtió la naturaleza práctica de Usenet en algo más abierto, accesible e interesante para las masas.

imageInternet ha llegado a ser un depósito masivo de documentos públicamente accesibles y enlazados. Esto no suena a un caldo de cultivo para la actividad social, pero, de acuerdo con John Seely Brown y Paul Duguid, lo es de manera inherente.

Ellos escribieron en The Social Life of Information: “Los documentos no solo llevan información, ayudan a hacerla, estructurarla y validarla. Más interesante, quizás, los documentos también ayudan a estructurar la sociedad, haciendo posible que grupos sociales formen, desarrollen y mantegan un sentido de identidad compartida. Parece que los documentos compartidos y en circulación han suministrado un interesante pegante social”.

Hoy, vemos un nuevo fenómeno. Dadas las innovaciones tecnológicas en software de código abierto, todos tienen acceso a herramientas robustas para publicar y colaborar fácilmente en la Web. Las herramientas de weblogging son, en muchas formas, más fáciles de usar que la mayoría de aplicaciones de correo electrónico. Es esta facilidad de uso la que explica su creciente popularidad.11

Estimativos del número de weblogs (o cuadernos de bitácora, según algunos autores españoles) activos varían ampliamente de 500.000 hasta un millón.12 De acuerdo con el Pew Internet & American Life Project, más de 8 millones de usuarios de Internet en E.U. (7 por ciento) han creado un weblog13 y 90 millones (84 por ciento) han participado en grupos en línea.14

La Post Era de la Información

De cierta forma, Internet estaba destinada a ser un medio social desde el comienzo –abierta, sin regulación, extensible e impredecible. Como el teléfono, elimina una de las barreras críticas para mantener las redes sociales: la geografía. Para hacerlo, Internet hace posible que un vibrante universo social emerja impulsado por la pasión de millones.

Más aun, el medio ha empoderado a millones para expresar sus ideas y perspectivas en muchas formas, lo cual, de acuerdo con el futurólogo Watts Wacker, permite saciar un hambre gigantesca en la Post Era de la Información.

En su libro del 2002 The Deviant's Advantage, Wacker sugiere que nuestra sociedad actual está sufriendo un cambio sin tregua, que involucra todo y que sólo tiende a acelerarse. Este cambio constante resulta en un “Contexto de Abolición” –la inhabilidad del negocio y la sociedad para encontrar puntos de referencia comúnmente acordados.15

”El contexto es el marco de referencia, la estructura, el entendimiento común colectivo que nos permite vivir nuestras vidas y hacer funcionar nuestros negocios. Si se elimina, es imposible saber cuál es la acción correcta o equivocada que se debe tomar”, escribe Wacker en su libro.

Tal situación hace más difícil para las compañías crear productos y servicios comercialmente viables y duraderos. Este ambiente también crea presión, ansiedad y confusión a los individuos. En vista de que las costumbres sociales cambian constantemente, la gente busca “una proliferación de perspectivas” para tener sentido del mundo.16

La credibilidad, un contexto tradicionalmente confiable como ha sido vista hasta ahora, está muerta. “Conocer lo que otra gente piensa que significan las noticias es más importante en muchas capas”, dice Wacker.17

Parece que las muchas formas de periodismo participativo en la red son idealmente apropiadas para cumplir esta función. Hay evidencia de que la gente está buscando activamente nuevas perspectivas más allá de aquellas suministradas por los medios tradicionales. Los investigadores han comenzado a categorizar una dieta de medios del individuo como un método más confiable de segmentar audiencias, prefiriéndolo a los criterios demográficos o psicográficos.18

Estamos comenzando a llevar lo que el futurólogo Wacker llama una “vida medio-céntrica”, donde toda nuestra información es mediada, nos llega de segunda o tercera mano. Los medios, dice, constituyen la forma en que nos definimos a nosotros mismos y a nuestras relaciones.

Esta vida medio-céntrica requiere una gran cantidad de asimilación de información, la mayoría proveniente de segunda mano. La objetividad es una víctima de esta masiva abundancia de puntos de vista, argumenta Wacker.

Incluso los tradicionalistas están cuestionando la practicidad de la objetividad. En The Elements of Journalism, Kovach and Rosenstiel escriben: "El concepto de objetividad es tan escurridizo que ahora normalmente es usado para describir cada problema que debía corregir”.

Pero es discutible saber si la desaparición de la objetividad dará ascenso a un ambiente social gobernado por intereses y relaciones. Lo que es claro es que Internet dará más oportunidad a la gente para compartir información entre comunidades, con lo cual se elude el rol tradicional de los medios como intermediarios privilegiados, confiables e informados de las noticias.

En su informe ‘Online Communities: Networks that nurture long-distance relationships and local ties” (‘Comunidades en línea: Redes que nutren relaciones a larga distancia y lazos locales’), el Pew Internet & American Life Project encontró que las personas no solo llegan a ser más sociales en línea, sino que están formando comunidades vibrantes e integrándolas en sus vidas.19

Estos son algunos de sus hallazgos:
• El uso de Internet impulsa frecuentemente a los estadounidenses a unirse a grupos. Más de la mitad de los 90 millones antes mencionados dicen que se unieron a grupos en línea después de que comenzaron a participar en Internet.

• Las comunidades en línea trajeron más contacto con diferentes personas. Los participantes dicen que las comunidades en línea han estimulado conexiones con extraños y gente de diferentes orígenes, raciales, étnicos y económicos.

• Las comunidades en línea fomentan la conversación y los contactos en vivo. La gente intercambia correos electrónicos, discute temas, encuentra grupos de actividades, y se reúne cara a cara como resultado de las comunidades en línea. Cerca de 23 millones de estadounidenses son muy activos en las comunidades en línea, lo que significa que ellos tienen contacto por correo electrónico con sus principales grupos en línea varias veces a la semana.

• Las comunidades en línea suscitan la participación cívica de los jóvenes, un segmento de la población que no ha sido típicamente atraído a este tipo de actividades.

El sociólogo Barry Wellman argumenta que muchas de las nuevas disposiciones sociales se están formando mediante la “glocalización”, una mezcla de lo local y lo global que consiste en la capacidad de Internet de expandir los mundos sociales de la gente hacia otras personas distantes y simultáneamente conectarla de manera más profunda con el lugar en que vive.20

Más que simplemente conectarse, la gente esta colaborando cada vez más. La naturaleza ascendente de Internet y otras innovaciones tecnológicas, como la grabación digital, las cámaras de video, los aparatos móviles y las plataformas de computación inalámbrica, han generado una explosión de actividad creativa.

El cliente como innovador

Mientras los weblogs y los foros han convertido a las audiencias en participantes, otras industrias han prosperado por el desarrollo de herramientas para convertir a sus clientes en creadores. Como Stefan Thomke y Eric von Hippel argumentan en ‘Customers as Innovators: A New Way to Create Value’ (‘Clientes como innovadores: una nueva forma de crear valor’), el ritmo del cambio en muchos mercados es demasiado fuerte y “el costo de entender y responder a las necesidades de los clientes puede quedar rápidamente fuera de control”.21

Algunas industrias ya han tenido éxito en convertir a sus clientes en contribuyentes e innovadores. Sabiendo que no pueden predecir los deseos de cambio de sus clientes, en vez de ello han creado herramientas y marcos para que ellos puedan crear.

"Esencialmente, estas compañías han abandonado sus esfuerzos por entender exactamente qué productos desean sus clientes y en su lugar los han equipado con herramientas para diseñarlos, desde las modificaciones menores hasta las mayores innovaciones”, escribieron Thomke y von Hippel.

imageUn gran número de industrias están triunfando con el enfoque ‘Cliente como innovador’. Nestlé construyó un juego de herramientas que hace posible que sus consumidores desarrollen sus propios sabores. GE les suministra herrramientas Web para diseñar mejores productos de plástico. Este enfoque ha transformado el negocio de los semiconductores, llevando al mercado de los chip a la medida a alcanzar más de 15.000 millones de dólares.22

Suministrar herramientas y servicios para permitir a sus clientes actuar como sus propios subastadores es uno de los principios de una de las más exitosas compañías de Internet: eBay. En el 2002, los miembros de eBay compraron y vendieron 14.870 millones de dólares en mercancía.23

Quizás uno de los ejemplos más vívidos y dramáticos de clientes transformando un negocio es la industria de los juegos de computador.

En el verano del 2000, cuando estaba a punto de graduarse en ciencias de la computación, Minh Le, de 23 años, construyó en el sótano de sus padres un juego de computador llamado Counter-Strike. En el 2002, Counter-Strike fue el juego de acción multijugador más popular del mundo, con más de 1,7 millones de jugadores que lo usaban en promedio 23,5 horas al mes. Además de su distribución gratuita en Internet, Counter-Strike ha vendido 1,3 millones de copias empacadas al detal, con ingresos de más de 40 millones de dólares.24

Lo más destacable es que Minh Le no tuvo que construir el juego de la nada. En su lugar, convirtió o modificó (traducción libre de ‘modded’, expresión para el acto de modificar una pieza de software o hardware para realizar una función que el fabricante no pretendió o autorizó) el juego a partir de uno popular ya existente, llamado Half-Life. Las herramientas para convertir Half Life en un juego completamente nuevo fueron descargadas del sitio Web de los desarrolladores.

"Muchas de las mejores compañías de juegos ahora cuentan con modificadores (‘modders’) para que les muestren el camino de modo creativo y asegurar así su propia supervivencia en un mercado salvajemente competitivo. Acogiendo la creatividad de sus fanáticos, los más ágiles en la industria no solo han sobrevivido sino prosperado", dice Wagner James Au, en su artículo 'Triumph of the Mod'.25

Incluso el gigante de los juegos Electronic Arts alienta a sus jugadores a modificar su clásico éxito The Sims. Tanto así que más de 30.000 diferentes modificaciones Sims están disponibles.

"En cierto sentido, las modificaciones también representan el éxito más visible del movimiento de software de código abierto en una cultura más grande. Para los millones de personas que usan juegos de computador, los mismos valores de participación voluntaria y propiedad compartida que caracteriza el software libre han ayudado a transformar completamente la experiencia del juego y su industria de 8.000 millones de dólares”, dice Au.26

En muchas formas, el movimiento de código abierto ofrece un vistazo al futuro. En los proyectos de código abierto, la comunidad construye las herramientas por sí misma, motivada por la esperanza de mejor software a través de la colaboración en masa. En el mejor de los casos, los movimientos de código abierto pueden organizar y desarrollar herramientas líderes de la industria (por ejemplo, Linux y Apache Web Server), que algunas veces amenazan a compañías multimillonarias.

De acuerdo con Dave Winer, gurú de los weblogs y fundador de Userland Software, la adquisición por parte de Google de Pyra y su herramienta de weblogging Blogger a comienzos de este año “puede señalar un cambio posiblemente tan profundo como la revolución de la computación personal, donde enormes palacios de cristal controlados por tecnólogos fueron derrotados por software y hardware que hacía la misma cosa, por una fracción del costo. Hoy, el mismo sofware que vendió Vignette hace algunos años por millones de dólares puede ser tenido por unos cientos, y es mucho más fácil de instalar y usar”.27

El acceso a herramientas poderosas y económicas está convirtiendo a más gente en innovadores de todas clases. El desafío para las organizaciones de noticias, en últimas, será persuadir a sus clientes para llegar a ser no solo innovadores sino colaboradores también.

El poder de las redes

En su libro Information Rules, Carl Shapiro y Hal R. Varian sugieren un axioma completamente nuevo para el negocio de las noticias y su futuro. “La vieja economía industrial fue impulsada por economías de escala; la nueva economía de la información es impulsada por la economía de las redes".28

En realidad, nuestras nociones tradicionales de economía están siendo afectadas y transformadas por el poder de la colaboración distribuida a través de nuestras redes de computadores.

Más de 2 millones de personas alrededor del mundo han donado su tiempo de computación libre para ayudar a que el proyecto Search for Extraterrestrial Intelligence -Búsqueda de Inteligencia Extraterrestre- (SETI) analice 50.000 millones de bytes de señales del espacio exterior. El proyecto SETI@home, que comenzó a mediados de 1999, puso sobre la mesa la computación distribuida.29

Casi simultáneamente, el programa para compartir archivos punto a punto (‘peer to peer’) Napster fue lanzado e hizo posible intercambiar archivos de música entre usuarios conectados a Internet. En su apogeo, 70 millones de usuarios estaban intercambiando 2,7 millones de archivos por mes. Desde que Napster fue desactivado, han entrado clientes de Gnutella (sistema en el cual los individuos pueden intercambiar archivos en Internet directamente sin pasar a través de un sitio Web en una forma descrita a veces como ‘punto a punto’), tales como Morpheus y Kazaa, permitiendo que millones de películas, canciones, libros electrónicos (‘ebooks’), software, y otros archivos digitales sean intercambiados entre las masas.30

Parece que las posibilidades de la colaboración distribuida fueran ilimitadas. "Hoy, millones de personas y sus PC están no solo buscando mensajes del espacio exterior e intercambiando música, sino abordando la investigación del cáncer, hallando números primos, traduciendo películas, pronosticando el clima, diseñando drogas sintéticas o corriendo simulaciones de millones de moléculas posibles — tomando problemas de computación tan masivos que los científicos no habían considerado hasta ahora-”, dice Rheingold en Smart Mobs.31

La economía de la red y la proliferación de medios presentan un desafío tremendo para las organizaciones de medios tradicionales, tales como los periódicos, la radio y la televisión. Estos no solo tendrán que adaptar sus organizaciones, y quizás su filosofía, sino que también sus productos, en el tiempo, serán transformados en formas inesperadas e imprevistas.

En el próximo capítulo, Cómo está tomando forma el periodismo participativo, miramos las nuevas formas excitantes que están emergiendo para la construcción de este nuevo medio.
Notas de pie de página
1. John. D. Ruley, "Yesterday’s Prejudices Today," Dr. Dobb's Electronic Review of Computer Books.
2. Tom Standage, The Victorian Internet (Berkley Books. 1999).
3. Bill Kovach and Tom Rosenstiel, The Elements of Journalism: What Newspeople Should Know and the Public Should Expect (Three Rivers Press, 2001).
4. The Connection Age (PDF): white paper published on the Internet in 2001 by Groove Networks.
5. NEC Research Inc.
6. Figure on Netcraft.com on May 13, 2003.
7. Howard Rheingold. Posted on his weblog dedicated to his book, Smart Mobs (Perseus Publishing, October 2002).
8. Albert-László Barabási, Linked: The New Science of Networks (Perseus Publishing, May 2002).
9. Andrew Odlyzko, "Content Is not King," First Monday, June 2002.
10. R.H. Reid, Architects of the Web: 1,000 Days that Built the Future of Business (New York: John Wiley and Sons, 1997).
11. Leander Kahney, The Web the Way it Way: "Thanks to new easy-to-use software, the number of weblogs on the Net seems to be growing at an unprecedented rate," Wired.com, Feb. 23, 2000.
12. Most blogging communities do not publicly report the number of active blogs. Also, there is some debate over what qualifies as a blog. Just three and a half years old, the popular Blogger software (now owned by Google) has 1.1 million registered users. Evan Williams, founder of the company that built Blogger, estimates that about 200,000 of them are actively running weblogs (Dan Gillmor, SiliconValley.com, "Google Buys Pyra: Blogging Goes Big-Time," Feb. 15, 2003). Joe Laszlo, a Jupiter Research analyst, estimates that around 500,000 people actively maintain a weblog. (Peter Rojas, "Now Bloggers Can Hit The Road," Wired.com, Feb. 20, 2003.)
13. Pew Internet & American Life Project, Internet Activities chart. The statistic on weblogging is dated Sept., 2002.
14. Pew Internet & American Life Project, Online Communities: Networks that nurture long-distance relationships and local ties, Oct. 31, 2001.
15. Watts Wacker, The Deviant's Advantage (Crown Publishing, 2002).
16. Watts Wacker speech at New Directions for News conference. "The News Business in Transition: Forces Shaping the Future," Austin, Texas, Oct. 31, 2002.
17. Wacker, from speech.
18. Wacker, from speech.
19. Pew Internet & American Life Project, Online Communities: Networks that nurture long-distance relationships and local ties, Oct. 31, 2001.
20. Barry Wellman, "Little Boxes, Glocalization, and Networked Individualism," online publication, July 12, 2002.
21. Stefan Thomke, Eric Von Hippel, "Customers as Innovators: A New Way to Create Value," Harvard Business Review, April 1, 2002.
22. Thomke and Von Hippel.
23. eBay.com. About eBay: Company Overview.
24. Geoff Keighley, "Game Development a la Mod," Business 2.0, October 2002.
25. Wagner James Au, "Triumph of the mod," Salon.com, April 16, 2002.
26. Au.
27. Dave Winer, "Comments on the Google-Blogger Deal," Post on his Dave.net weblog, Feb. 20, 2003.
28. Carl Shapiro and Hal R. Varian, Information Rules (Harvard Business School Press; 1998).
29. Howard Rheingold, Smart Mobs (Perseus Publishing, October 2002)
30. Rheingold.
31. Rheingold.


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